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La Maison du vampire
Résumé
Un livre en deux parties : un roman de 48 p. et un jeu de société détachable de 48 p.
# Le roman : La nuit est tombée, il fait froid. Quentin, Elric et Ninon ont perdu leur chien Monty. Ils lont vu disparaître dans létrange maison quils ont récemment découverte et quils ont baptisée la "maison du vampire". Il ny a quune solution : partir à la recherche de lanimal dans la vieille bicoque. À lintérieur, les enfants découvrent un labyrinthe gelé et à au cur de ce labyrinthe, un vampire endormi dans un bloc de glace. À ses côtés, un homme, le méchant Dabyra, tente de le réveiller à laide de grimoires et de... chair fraîche ! Au moment où celui-ci va capturer Quentin, Monty va sauter sur lhomme et se sauver en montrant la sortie aux enfants. Ces derniers doivent senfuir en courant car le labyrinthe est en train de fondre. Sur le chemin du retour, les enfants se demandent sils nont pas rêvé...
# Le jeu : Revivre lhistoire, permettre aux joueurs dendosser pour les uns, les rôle des "gentils" et pour lautre joueur, le rôle du "méchant", M. Dabyra ou sa terrible créature. Ce jeu "à découper" qui se joue à 2-3 ou 4 joueurs va permettre aux lecteurs de rejouer lhistoire. Sur un plateau de jeu représentant le labyrinthe, les joueurs "gentils" tentent datteindre le centre du plateau sans se faire attraper par le monstre. Mais ils sont contrés dans leur progression par les actions du méchant Dabyra. Lorsquils auront atteint le centre, il leur faudra alors senfuir très vite avant de se faire prendre par la boue du labyrinthe qui seffondre.
# Le roman : La nuit est tombée, il fait froid. Quentin, Elric et Ninon ont perdu leur chien Monty. Ils lont vu disparaître dans létrange maison quils ont récemment découverte et quils ont baptisée la "maison du vampire". Il ny a quune solution : partir à la recherche de lanimal dans la vieille bicoque. À lintérieur, les enfants découvrent un labyrinthe gelé et à au cur de ce labyrinthe, un vampire endormi dans un bloc de glace. À ses côtés, un homme, le méchant Dabyra, tente de le réveiller à laide de grimoires et de... chair fraîche ! Au moment où celui-ci va capturer Quentin, Monty va sauter sur lhomme et se sauver en montrant la sortie aux enfants. Ces derniers doivent senfuir en courant car le labyrinthe est en train de fondre. Sur le chemin du retour, les enfants se demandent sils nont pas rêvé...
# Le jeu : Revivre lhistoire, permettre aux joueurs dendosser pour les uns, les rôle des "gentils" et pour lautre joueur, le rôle du "méchant", M. Dabyra ou sa terrible créature. Ce jeu "à découper" qui se joue à 2-3 ou 4 joueurs va permettre aux lecteurs de rejouer lhistoire. Sur un plateau de jeu représentant le labyrinthe, les joueurs "gentils" tentent datteindre le centre du plateau sans se faire attraper par le monstre. Mais ils sont contrés dans leur progression par les actions du méchant Dabyra. Lorsquils auront atteint le centre, il leur faudra alors senfuir très vite avant de se faire prendre par la boue du labyrinthe qui seffondre.

