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Défis fantastique, numéro 37 : Les Sombres cohortes

Parution
19/02/1997
Valeur d’échange
2 points

Résumé

Réédition. "Conçu pour un joueur solitaire, le livre fonctionne à la manière des jeux électroniques dans lesquels le joueur doit tenir un rôle en tant que personnage". Un crayon et une gomme sont nécessaires pour la lecture de cet ouvrage moitié roman, moitié jeu.

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Tiens donc, mais qui voilà pour ce 37e opus ? Serait-ce Ian Livingstone ? Et oui, c'est bien lui ! Le Maître du One-path-true est de retour ! Et dans ce "Sombres Cohortes", il ne déroge pas à la règle. Étant jeune, j'aimais beaucoup ce livre qui faisait parti de mes préférés. Quelques années plus tard, je l'ai relu, et je l'ai toujours autant apprécié. Ce n'est que récemment que je l'ai à nouveau lu, et là, je dois dire qu'une bonne partie du charme du livre avait disparu. Le bouquin possède indéniablement quelques défauts majeurs, par rapport à d'autres auxquels j'ai joué depuis... Comme d'habitude, Ian Livingstone a su créer une bonne ambiance (bien aidée par les belles illustrations qui correspondent bien avec le cadre du livre), malgré une histoire des plus banales (tuer le grand méchant), le tout agrémenté de pas mal d'action. La grosse particularité du livre est le fait d'avoir à ses ordres une armée, dont on pourra gérer les membres, et de pouvoir combattre avec. Ces batailles s'appellent "Escarmouche". Ces combats ne sont cependant pas très aboutis. J'entends par-là qu'il y a trop d'hommes dans l'armée, par rapport aux nombres de combats escarmouches à livrer, et il faut vraiment le faire exprès pour être en manque d'hommes lors de la confrontation finale. D'autant que, en cours de route, on a l'occasion de recruter mercenaires, barbare et autres hommes des collines. Toutefois, c'est quelque chose qui est inédit dans un Défis Fantastiques, donc même si le genre est sous-exploité, ne boudons pas notre plaisir. Du côté des points forts, on peut remarquer que la façon d'écrire de Ian Livingstone est toujours bonne (même si certains paragraphes peuvent être succincts, d'autres sont plus longs et décrivent les lieux à la perfection), la durée de vie est longue, et l'on croise pas mal de personnages (le Commando de Max, l'Oracle, le chef des Hommes des Collines, le Guide). Plusieurs passages intéressants (dont la bataille de fin, le passage avec le Loup-Garou et l'entrevue avec l'Oracle) viennent donner un peu de piment au récit.
Concernant les points faibles, ce sont toujours les mêmes qui reviennent avec Ian Livingstone: un seul chemin, plusieurs objets à trouver pour espérer éliminer le chef, diverses indications à obtenir pour répondre aux questions de l'Oracle (et là, c'est vraiment abusé)... Et s'il vous manque l'une ou l'autre de ces infos, vous êtes foutus! En plus de ça, méfiez-vous, car bon nombre de fouilles que vous croyez sans danger se révèleront fatales... Du coup, vous vous retrouvez mort sans comprendre pourquoi.
Ah oui, comme d'habitude, il vaut mieux avoir de bonnes statistiques pour commencer l'aventure.
Vous l'aurez compris, un seul chemin est possible pour finir, et c'est bien dommage. Mais on ne peut rien y faire, c'est la marque de fabrique de Ian Livingstone.
En résumé, malgré sa difficulté et le manque d'intérêt des combats en escarmouche (ainsi que le fait de devoir trouver obligatoirement des objets définis), l'aventure est sauvée par une histoire agréable à lire (même si la mission est des plus bancales), par le système gestion/recrutement de l'armée, et par ses illustrations.